ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4.1 Taller Herramientas NTIC en el AULA Descripción:
Con Herramienta
Nueva o una ya usada en las anteriores fases, Escoja una de estas dos
opciones:
1.
Elaborar Planificación de una Clase, mínimamente debe
contener estos elementos:
Elementos del Plan
de Clases
Entidad Educativa: INSTITUTO TECNICO INDUSTRIAL NACIONAL
TUMACO
Instructor(a): MARIO JAVIER PARRA VALLEJO Título/Tema: EL COMPUTADOR: HARDWARE Y SOFTWARE
Fecha: MAYO
2 DE 2014
üCONTEXTUALIZAR:
oGrupo: 6to. De Bachillerato
oMateria: Informática
oTema:
EL COMPUTADOR: HARDWARE Y SOFTWARE
oA quién va dirigido la clase: A todos los
estudiantes que cursan el grado sexto de bachillerato.
üOBJETIVO DE LA
CLASE
oObjetivo General: Desarrollar y Dictar la clase de una
manera pedagógica que puedan entender los estudiantes conceptos técnicos de
que se componen el computador tanto el Hardware como el Software, con el
fin de que conozcan cada una de sus partes y funcionamiento del computador.
oObjetivos Específicos: Aplicar
conocimientos de los diferentes componentes de entradas y de salidas, como
su funcionamiento, para que sirven y todos los programas y aplicativos que
componen el computador, para lograr que nuestros alumnos tengan un
conocimiento amplio a que el tema se refiere.
üMOTIVACIÓN: Se proyectaran videos en you tube, imagenes,
diapositivas en Slideshare, consultas en Wikipedia, y vínculos.
üDESARROLLO DEL
TEMA (Contenidos):
Unsistema informáticoes unsistemaque permite almacenar y procesarinformación; como todo
sistema, es el conjunto de partes interrelacionadas: en este caso,hardware,softwareyrecursos humanos. El hardware incluyecomputadoraso
cualquier tipo de dispositivo electrónico inteligente, que consisten enprocesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo,
etc. El software incluye alsistema operativo,firmwareyaplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas de
gestión de bases de datos. Por último el soporte humano incluye al personal
técnico que crean y mantienen el sistema (analistas, programadores,
operarios, etc.) y a los usuarios que lo utilizan.
Los S.I. pueden clasificarse con
base a numerosos criterios. Por supuesto las clasificaciones no son
estancas y es común encontrar sistemas híbridos que no encajen en una única
categoría.
Por su uso pueden ser:
·De uso general.
·De uso específico.
Por el paralelismo de los
procesadores, que puede ser:
1. Monitor2. Placa base3. CPU4. Memoria RAM5. Tarjeta de expansión6. Fuente de alimentación7. Disco óptico8. Disco duro9. Teclado10. Mouse
La interacción entre el Software y el Hardware hace operativa la máquina, es decir, el Software envía instrucciones al Hardware haciendo posible su funcionamiento.
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles1 de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos;2 sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».3 El término, aunque es lo más común, no necesariamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, así por ejemplo, un robot también posee hardware (ysoftware).
Software
Se conoce como software1 al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones informáticas; tales como el procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; o el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y con el resto de las aplicaciones, proporcionando también una interfaz para el usuario.
En computación, entrada/salida, también abreviado E/S o I/O (del original en inglés input/output), es la colección de interfaces que usan las distintas unidades funcionales (subsistemas) de un sistema de procesamiento de información para comunicarse unas con otras, o las señales (información) enviadas a través de esas interfaces. Las entradas son las señales recibidas por la unidad, mientras que las son las señales enviadas por ésta. El término puede ser usado para describir una acción; "realizar una entrada/salida" se refiere a ejecutar una operación de entrada o de salida. Los dispositivos de E/S los usa una persona u otro sistema para comunicarse con una computadora. De hecho, a los teclados y ratones se los considera dispositivos de entrada de una computadora, mientras que los monitores e impresoras son vistos como dispositivos de salida de una computadora. Los dispositivos típicos para la comunicación entre computadoras realizan las dos operaciones, tanto entrada como salida, y entre otros se encuentran los módems y tarjetas de red.
Es importante notar que la designación de un dispositivo, sea de entrada o de salida, cambia al cambiar la perspectiva desde el que se lo ve. Los teclados y ratones toman como entrada el movimiento físico que el usuario produce como salida y lo convierten a una señal eléctrica que la computadora pueda entender. La salida de estos dispositivos son una entrada para la computadora. De manera análoga, los monitores e impresoras toman como entrada las señales que la computadora produce como salida. Luego, convierten esas señales en representaciones inteligibles que puedan ser interpretadas por el usuario. La interpretación será, por ejemplo, por medio de la vista, que funciona como entrada.
En arquitectura de computadoras, a la combinación de una unidad central de procesamiento (CPU) y memoria principal (aquélla que la CPU puede escribir o leer directamente mediante instrucciones individuales) se la considera el corazón de la computadora y cualquier movimiento de información desde o hacia ese conjunto se lo considera entrada/salida. La CPU y su circuitería complementaria proveen métodos de entrada/salida que se usan en programación de bajo nivel para la implementación de controladores de dispositivos.
Los sistemas operativos y lenguajes de programación de más alto nivel brindan conceptos y primitivas de entrada/salida distintos y más abstractos. Por ejemplo, un sistema operativo brinda aplicativos que manejan el concepto de archivos. El lenguaje de programación C define funciones que les permiten a sus programas realizar E/S a través de streams, es decir, les permiten leer datos desde y escribir datos hacia sus programas.
Una alternativa para las funciones primitivas especiales es la mónada de E/S, que permite que los programas describan su E/S y que las acciones se lleven a cabo fuera del programa. Esto resulta interesante, pues las funciones de E/S introducirían un efecto colateral para cualquier lenguaje de programación, pero ahora una programación puramente funcional resultaría práctica.
SOFTWARE al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware.
HARDWARE corresponde a todas las partes físicas y tangibles[1] de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos;[2] sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible, y que es llamado software
Se
presentaran conceptos, principios o definiciones o afirmaciones de las que
se van extrayendo conclusiones y consecuencias, o se examinan casos
particulares sobre la base de las afirmaciones generales presentadas.
Realizaremos
una lluvia de ideas en donde los alumnos activaran sus conocimientos
previos sobre las principales partes y componentes del Computador,
conocimientos tales como el Monitor, cpu, teclado, mouse, sistema
operativo, oficce etc...
oTécnicas de enseñanza:
Se
les presentaran videos e imágenes de los componentes de un computador,
tanto su hardware como su software y los alumnos tendrán la capacidad de
mencionar para que sirven cada una. (Comparación y análisis de datos).
Se
proyectaran videos, imágenes, fotos, diapositivas del computador, logrando
que cada alumno se participe y construya el conocimiento, lo transforme, lo
problemático, y lo evalúe; además de participar junto con él, en la
recuperación de su propio proceso.
De
este modo las técnicas didácticas ocupan un lugar medular en el proceso de
enseñanza aprendizaje.
üMEDIOS Y
MATERIALES A EMPLEAR:
Internet, Computador,
aula de informática;Nos
aseguraremos de que todo está a punto y funciona: revisaremos el hardware,
el software, todos los materiales que anteriormente precisamos.
üEVALUACIÓN DEL
APRENDIZAJE:
Para finalizar la
sesión se organizarán 8 equipos y se les asignará una pregunta a cada
equipo acerca de lo visto en clase no se utilizarán apuntes para comprobar
que no hayan quedado dudas, un representante del equipo compartirá la
información con el resto del grupo. (Retención de datos).
üOBSERVACIONES
(Puede colocar una Reflexión Educativa):
Una
de las tendencias actuales en el uso educativo de las TIC es emplear cada
vez más recursos en línea en detrimento de los programas y materiales
instalados en el ordenador. Esto facilita la
publicación-difusión-actualización de contenidos y simplifica los
requerimientos técnicos del ordenador cliente. Sin embargo es necesario
disponer de una conexión a Internet con un ancho de banda suficiente. De lo
contrario todas las iniciativas que se apoyan en el uso de recursos online
no será posible afrontarlas con ciertas garantías de éxito: uso de
multimedias interactivos, de servicios web 2.0, de plataformas virtuales de
formación.
2. Construir un PLE (Entorno Personal de
Aprendizaje), siga instrucciones de la Guía: Su desarrollo debe
contener elementos que corresponde a
estos Criterios de Decisión en el
DISEÑO de un PLE Educativo:
1-Orientado al
currículum. Se expondrán los mismos Elementos del Plan de Clases.
Fuentes de
información. Cada propuesta de investigación irá acompañada de un catálogo de
sitios web para consultar. Es algo similar al apartado de recursos de un Webquest. De esta forma se centrará
la búsqueda evitando la dispersión.
2-Selección de
herramientas. Se elegirá un repertorio acotado y habitual de aplicaciones
locales y en línea para:
i)Garantizar un
cierto dominio de su manejo.
ii)Ajustarse al nivel
competencial del alumno/a de estas edades.
iii)Evitar
redundancias y duplicidades en las funcionalidades.
iv)Centrar más la
atención en el procesamiento de la información que en los detalles técnicos
de uso, etc.
Las herramientas que
formarán la red de aprendizaje del alumno/a a la cual se irán añadiendo o
quitando nuevas aplicaciones en virtud de la evolución discente, docente y de
la red son:
- Internet
- You tube
- Slideshare
- Wikipedia
- Imagenes
- Google docs
- Gmail
- Hotmail
- Bloggers y
la wiki - Prezi
Gracias Atentamente, MARIO JAVIER PARRA VALLEJO Aprendiz-Sena Virtual Pasto - 2014
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